作为 GDC 的固定嘉宾,这已经是 Vijay Thakkar 连续第三次发表演讲,今年他的主题是“打造和发展一款顶级游戏”。
作为 Zynga with Friends 的 CTO,他曾参与开发过 Words With Friends、Hanging With Friends 和 Scramble With Friends 等游戏,因此他对这一点非常了解。
在所有游戏和平台上,该工作室支持 iOS、Android 和 Facebook 上的 15 款独特游戏。
锤子和钉子
塔卡尔说:“从我们制作游戏的方式到游戏包含的功能来看,我们在整个行业中开发的游戏之间的界限正变得越来越模糊。”
事实上,Words With Friends 和该工作室的第一款游戏 Chess With Friends 的核心团队之前曾在 Ensemble Studios 开发过 3A 级 PC 和主机游戏。
然而,该公司(当时名为 Newtoy)刚起步时,并没有依赖其先前的技术专长 - 客户端使用 C++,服务器使用 C#。相反,它转向使用 Objective C 和 Ruby on Rails。
塔迦尔争辩道:“要使用合适的工具来完成工作。”
情书
随着公司发布越来越多的游戏,它意识到围绕游戏的社区功能与游戏本身一样重要。
“与你的球员交流的能力至关重要,但你也必须告诉你的球员可以从这些沟通渠道中期待什么,”塔卡尔说。
这包括推送通知等普通消息
“我们会问自己‘这个推送通知受欢迎吗?’”塔卡尔解释道。
同样,随着时间的推移,Zynga With Friends 意识到在很多情况下,错误信息的呈现与错误本身一样成问题。
例如,当游戏不同步时,它不再弹出全屏错误消息,而是让人们玩游戏,并在后台进行重新同步。
重新同步是一个问题,但过分告诉玩家游戏未同步会导致大多数问题,尤其是在用户评论和反馈方面。
并非从零开始
在将 Words With Friends 从 iOS 移植到 Android 时,该公司聘请了一位 Android 专家,但他们没有进行“从头开始”的重写,而是决定将 Objective C 代码逐行移植到 Java。
Thakkar 表示:“这样做意味着代码库之间可以进行大量协作,并且可以提高编码团队的生产力。”
除此之外,他还认为开发人员应该始终专注于有效的代码,即他所说的功能代码。
“当你有时间时,就让它成为可维护的代码,”他说。“如果你用漂亮的代码发布游戏,你就失败了。我们不需要漂亮的代码,我们需要漂亮的产品。”
不符合规则
由此产生的一个问题是,一旦工作室将其所有代码集成到一个集中式平台,就不确定按钮位置和功能等平淡无奇的外观和感觉是否应该集中处理或由每个团队处理。
尽管这可能会在 Words With... 游戏中增加一些不一致性,但最终它决定让游戏团队拥有自由。
塔迦尔表示:“尽量减少阻碍创新的因素。”